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RudyOosterndijk | 21 Okt : 22:56
KIMI!!!
Mszostus | 08 Okt : 00:33
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F1 race in Bahrajn invite
GR Driver | 03 Okt : 22:59
I need two Drivers for ART, the Mercedes Junior Team in GRPL F2. Who wants to join me and Rennfahrer at Mercedes?
As Long as there is no PGR F1 or any other competition, it´s the best series you can find regarding GeneRally.
Rennfahrer | 21 Sep : 17:18
Ik, so far I was just inable to find some time
Mszostus | 21 Sep : 11:30
GR Driver and Renefahrer you can driving in the test track on non login hotlap

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Moderatoren: Crono, RudyOosterndijk

Mittwoch 07 Februar 2018 - 11:11:36
StolleJay wrote ...

Danke auch erst mal für die Antwort.

Erst mal zum Mod-Support:
Damit meine ich zum Großteil eig. nur das erstellen von zusätzlichen Objekten die man im Streckeneditor dann auf seiner Strecke/Map Platzieren kann.

Ja das Tool GRHMEdit kenne ich habe es aber bisher nur sehr sehr wenig verwendet.

Zum Thema Beschädigungen der Strecke (Leitplanken):
Das so etwas Rechenintensiv ist ist klar. Inwieweit das evtl. Sinn macht müsste dann herausgefunden werden. Der Optik halber (gerade mir als "Realitätsfreak" ) wäre es schon Super. So könnte man evtl. auch sehen (sollte die Deformung gespeichert werden) welcher Streckenabschnitt mehr oder weniger "Unfahrbar" ist wenn man dann sieht wie beschädigt die Leitplanke ist. Mir würde es jedoch gefallen

Das speichern der Verschmutzung und der Spuren im Gras, Sand etc. wäre Optisch sehr fein (ähnlich wie bei den Streckenbeschädigungen). Im Realen Motorsport wird die Strecke ja auch immer Schmutziger und hat nach längerer Fahrzeit auch nur noch die Ideallinie wo man am besten Grip hat. Auch hier ist mehr teils wegen der Optik. Es ist dann auch schön anzusehen wie "verbraucht " die eigene Strecke nach mehreren Rennen aussieht.
Wie auch Rudy es geschrieben hat mit den Reifenspuren. So sieht man erstens die Ideallinie und es gibt auch mehr Grip auf dieser

Zu den Build:
Am meisten interessiert mich ja das erstellen der Strecken aber soweit seit ihr ja noch nicht in der Hinsicht auf einen neuen Editor. Was ich mir auch gern ansehen würde ist die Fahrzeugphysik sowie die KI.

Was ich vergessen habe:
Plant ihr auch Wetter mit einzubauen so das wenn es zb. anfängt zu Regnen die Strecke nass wird und "Pfützen" entstehen oder es Schneit der Schnee auf der Strecke liegen bleibt?

Grüße


Gerne doch, immer so schnell wie möglich

Das erstellen von zusätzlichen Objekten kommt mit dem neuen Trackeditor!
Wir werden zwar nicht sofort und gleich "beliebige" Objekte für den Endbenutzer realisieren können, weil der Aufwand erheblich ist, jedoch werden einige neue Objekte dazu kommen!

Verwende es doch mal, ist super und kann SEHR SEHR viel - vor allem was die Heights angeht.

@Zu den Skidmarks habe ich bereits oben geantwortet.

@strecken: richtig. der neue editor wird noch dauern (ich denke so ca. 3 Monate)... Physics haben wir zurzeit 5 Builds, die sich alle 5 verschieden Verhalten. 1 Build ist vorhanden mit Ingame-physics-Steuerung, wo du der Spieler praktisch selbst "feintunen" kann.

@wetter: definitiv! Ja! steht aber leider etwas weiter hinten, weil wir es als "neues feature" sehen

lg
Mittwoch 07 Februar 2018 - 12:30:06

Elharter wrote ...

Das erstellen von zusätzlichen Objekten kommt mit dem neuen Trackeditor!
Wir werden zwar nicht sofort und gleich "beliebige" Objekte für den Endbenutzer realisieren können, weil der Aufwand erheblich ist, jedoch werden einige neue Objekte dazu kommen!

Das ist ein interessantes Thema. Für GeneRally 1 habe ich eine solche Funktion immer abgelehnt, weil für mich persönlich immer ein großer Reiz darin bestand aus den minimalistischen Vorgaben etwas Neues zu erschaffen. Mich beeindruckt immer wieder, wenn z.B. Lorenzo es schafft, aus einer Handvoll Polygone einzelne Fahrzeuge so detailreich und exakt nachzubauen, dass ich die roten Ferrari-Modelle voneinander unterscheiden kann. Das gleiche Prinzip bei den Streckenobjekten, wo man Tunnel standardmäßig mit Gates nachbaut, Gebäude durch Rotation so ineinander verschachtelt, dass neue Formen entstehen und man Hay Bales mit Hilfe einer entsprechenden Palette zu Hecken umfunktioniert. Das ist quasi das Lego-Prinzip, bei dem man mit ganz einfachen Grundbausteinen und etwas Fantasie alles nachbauen kann, was man will.
Leider funktioniert dieses Prinzip nur mit einer schlichten Optik, siehe Minecraft, da spezifische detailreiche und texturierte Objekte stärker als das zu erkennen sind, was sie darstellen sollen. Deshalb ist ein Import von Objektdateien in den GeneRacing-Editor wohl notwendig. Persönlich würde ich es bevorzugen, wenn es Einschränkungen gäbe, die verhindern, dass Objekte mit zu vielen Vertexen, Polygonen, oder Farbabstufungen importiert werden können. Das macht der GeneRally Car Editor ja genauso.
Interessant wäre auch zu wissen, ob die erstellten Objekt in einer zentralen Bibliothek abgelegt werden, auf die jeder Track Builder Zugriff hat. Oder ob Custom-Objekte nur in der Track-Datei gespeichert werden, sodass man eine Export-Funktion bräuchte, wenn man solche Objekte auch verwenden möchte. Daran schließt natürlich wieder die Debatte an, ob jeder User-generierte Content nicht irgendwelchen Lizenzbedingungen unterliegt und Permissions vorausgesetzt werden. Bei einem zentralen Upload der erstellten Objekte in eine Datenbank könnte man sicher die Ersteller dazu zwingen einzuwilligen, dass die Objekte frei für weitere Werke aus Community zur Verfügung stehen.

Bearbeitet Mittwoch 07 Februar 2018 - 12:30:34
Mittwoch 07 Februar 2018 - 14:42:26
Das hört sich doch alles Richtig Super an
Über eine Build würde ich mich dennoch sehr Freuen
Donnerstag 01 März 2018 - 11:25:31
Sobald es den neuen Build gibt, lass ich es dich wissen Wir arbeiten täglich daran!
Donnerstag 31 Mai 2018 - 16:23:10
Gibts eig. mal wieder was neues?
Man könnte denken das Projekt ist †
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